guide_category_modsadvanced更新済み: 2026/7/24

Birds of War カスタムマップ制作 — UE 5.6 マップデザインと Steam ワークショップ公開

Birds of War でのカスタムマップ制作方法 — UE 5.6 エディタのワークフロー、巣(Nest)の配置、上昇気流(updraft)の設置、空中戦の経路設計、Steam ワークショップでの公開について。すべてのマップの基本となる 3 勢力のエッグスポーン・レイアウトを網羅。

Birds of War の 5 つのローンチマップ(森林、高層ビル、北極、コロシアム、ベトナム)は、エッグレイドのゲームプレイ・ループを定義しており、コミュニティは発売から数日以内にカスタムマップをリリースしました。カスタムマップの制作パイプラインは、カスタム鳥のパイプラインと同じ UE 5.6 + Mod キットを基盤としていますが、設計上の制約が異なります。カスタムマップは 3v3v3 の 3 勢力エッグレイド形式を尊重し、各勢力の**巣(Nest)**を配置し、**上昇気流(updraft)**を設置し、1 マッチ 9 羽でのプレイアビリティを確保する必要があります。

このページでは、カスタムマップ制作パイプラインについて解説します。設計上の制約、UE 5.6 エディタのワークフロー、巣の配置システム、上昇気流のポジショニング、ライティングとオーディオの設定、そして Steam ワークショップへの公開手順を網羅しています。UE 5.6 Mod キット初心者ガイドおよびカスタム鳥制作ステップバイステップガイドと併せて参照してください。

3 勢力マップ設計の制約

Birds of War のすべてのマップは、3 羽ずつ 3 つの勢力が競い合う形式をサポートする必要があり、3 つの巣(各勢力に 1 つ)とバランスの取れたエッグスポーン・パターンを備えていなければなりません。テーマに関わらず、設計上の制約はすべてのマップで共通です。

マップ要素数量配置の制約
勢力 (Flocks)3コーナー、サイド、または中央バリアントごとに 1 つ
1勢力あたりの鳥の数3マッチ構成は自由
巣 (Nests)3勢力ごとに 1 つ、明確な視覚的アイデンティティを持つこと
上昇気流 (Updrafts)2–6空中戦の経路に合わせて配置
エッグ (Eggs)9–153 つの巣とマップ中央に分散配置
視線の遮断 (Sightline breaks)複数カラスの「シャドウフラップ」ルートに必須

この形式を無視したマップは、Birds of War の競技用マップとして成立しません。プレイ自体は可能ですが、エッグスポーン・パターンが特定の巣に有利に働くと、1 つの勢力が支配する大味なマッチになってしまいます。

マップテーマ・カタログ

ローンチ時のロスターには 5 つのテーマがあります。カスタムマップは通常、これらに近いテーマへと拡張されます。

テーマ雰囲気既存の例ライティング・パレット
森林 (Forest)密集した林冠、柔らかな光森林暖かい緑、アンビエントな影
都市 / 高層ビル (Urban / Highrise)垂直戦闘、狭い足場高層ビル冷たいティール、ネオンのハイライト
北極 / 氷 (Arctic / Ice)開けた視界、氷の物理北極冷たい青、白い反射
アリーナ / 対称 (Arena / Symmetric)対称的な巣を持つ中心施設コロシアムゴールド / 大理石
ジャングル / 密林 (Jungle / Dense foliage)熱帯、重なり合う林冠ベトナム熱い緑、ゴールデンアワー

コミュニティからは、さらに拡張されたテーマのカスタムマップがリリースされています:砂漠 / 峡谷火山 / 溶岩水中 / サンゴ礁空 / 浮遊島宇宙 / 小惑星ダンジョン / 中世。どのテーマでも 3 勢力形式の制約は同じですが、ライティングやオーディオのパレットが異なります。

UE 5.6 エディタのワークフロー

カスタムマップのエディタ・ワークフローでは、Birds of War プラグインを有効にした UE 5.6 エディタを使用します。このプラグインにより、Birds of War 専用のノードタイプやプレハブが追加されます。

ステップ 1 — UE 5.6 を開き、新規プロジェクトを作成する

Epic Launcher から Unreal Engine 5.6 を開き、新規プロジェクト → ゲーム → 空白を選択し、Mod キットフォルダの近くにプロジェクトの保存場所を指定します。

ステップ 2 — Birds of War プラグインを有効にする

UE 5.6 エディタで、編集 → プラグインを開き、BirdsOfWarModKit を有効にします。このプラグインにより以下が追加されます:

  • Birds of War Nest アクター: 配置可能な「巣」のプレハブ。
  • Birds of War Egg spawner: エッグのスポーン地点アクター。
  • Birds of War updraft: 上昇気流の柱アクター。
  • Birds of War play area: プレイ可能な空間を制限するプレイボリューム。

プラグインは Mod キットに同梱されており、プロジェクトごとに一度有効化します。

ステップ 3 — マップのスケルトンを構築する

UE 5.6 の標準ツールである ランドスケープ (Landscape) ツールを使用して地形を作成します。9 羽のマッチに推奨されるランドスケープのサイズは以下の通りです:

マップ規模ランドスケープサイズポリゴン数 (Triangles)マッチ時間
小 (コロシアム級)1024×1024 m140万4–6 分
中 (森林級)2048×2048 m550万5–7 分
大 (ベトナム級)4096×4096 m2200万7–10 分

カスタムマップは通常、ローンチマップのリズムに合わせた 5〜7 分のマッチになる「中規模」をターゲットにします。

ステップ 4 — 3 つの巣を配置する

3 つの BOW_Nest アクターを三角形に配置します。標準的な配置パターンは以下の通りです:

  • 三角形 (最も一般的): 各巣を中央から 800–1200 m 離し、60–90 度の間隔で配置。
  • 直線状: 3 つの巣を一直線に配置(稀。中央の勢力が有利になりやすい)。
  • 非対称: 2 つの巣を近くに、1 つを遠くに配置(孤立した勢力が有利になりやすい)。

三角形の配置は、エッグレイドの争奪ゾーンが最もバランスよく生成されるため、デフォルトとして推奨されます。

ステップ 5 — エッグスポナーを配置する

エッグスポナーは以下のように分散させる必要があります:

  • 各巣の近く: 各巣の付近に 2–3 個のエッグスポナー(防衛しやすく、かつ強奪可能な距離)。
  • マップ中央: 争奪ゾーン(「第 3 勢力のエッグの山」)に 3–5 個のエッグスポナー。
  • 空中ルート沿い: 上昇気流の柱に沿って 1–2 個のエッグスポナー(リスクはあるがリターンが大きい)。

エッグスポナーの配置は、カスタムマップにおける最も重要な設計上の選択です。巣にしかエッグがないマップは防衛側に有利になり、中央にしかエッグがないマップは攻撃的な構成に有利になります。

ステップ 6 — 上昇気流を配置する

上昇気流は、空中戦における垂直方向の移動ツールです。推奨される配置は以下の通りです:

  • 各巣の近く: 各巣に 1 つ(防衛側の機動力のため)。
  • 空中ルート沿い: 争奪ゾーンに 2–3 つ(戦闘中の奇襲のため)。
  • オプションのブリッジ上昇気流: 視覚的な橋や止まり木の近くに 1 つ。

上昇気流がないマップは空中戦の深みが損なわれ、多すぎるマップは操作感がふわふわしすぎてしまいます。

ステップ 7 — 視線の遮断を追加する

視線の遮断は、カメラの視線を遮る視覚的要素であり、カラスの「シャドウフラップ」ルートやオーディオによる囮プレイを構造的に可能にします。推奨される密度は以下の通りです:

  • 森林 / ベトナムテーマ: 高密度(50 m ごと)。
  • 北極テーマ: 低密度(200 m ごと)。上昇気流による垂直方向の移動に依存。
  • 高層ビルテーマ: 中密度(100 m ごと)。建物の壁を利用。

視線の遮断がないマップは射線が通りすぎてしまい、カモメやワシによる遠距離からの削り圧力が強まり、サボタージュ(工作員)プレイが不利になります。

ステップ 8 — ライティングとオーディオの設定

ライティングとオーディオは仕上げの段階です。推奨される設定は以下の通りです:

  • ライティング: ディレクショナルライト + スカイライト + アンビエントオクルージョン。真っ黒な影は避け、暖かいアンビエント光で視認性を高めます。
  • オーディオ: 環境音(風、鳥、水) + アビリティ固有のオーディオキュー。近接ボイスチャットの定位を妨げないよう、大きな環境音は避けてください。
  • スカイボックス: テーマに合った、説得力のある空。

マップ仕上げチェックリスト

公開前に、以下のチェックリストを確認してください:

チェック項目合格基準
スポーンの安全性巣でスポーンした鳥が、即座に敵の射線にさらされないこと
エッグスポーンの分散特定の巣が他の巣よりも多くのエッグにアクセスしやすくないこと
上昇気流の分散すべての勢力が同等に上昇気流を利用できること
視線のバランスある巣から別の巣を狙撃できるような長い射線がないこと
パフォーマンス推奨スペックで 60 fps 以上を維持(Windows 要件を参照)
ネットワーク同期9 人のプレイヤーでマッチがスムーズに動作すること
オーディオチェック音割れがなく、環境音が大きすぎないこと
ライティングチェック敵が不当に隠れられるような真っ暗なゾーンがないこと

このチェックリストは、公開前の厳格な基準です。これらのチェックに失敗したマップは、特定の勢力がマッチを支配する傾向があり、コミュニティから否定的な反応を受ける原因となります。

ライティングとオーディオの詳細

ライティング

Birds of War のローンチマップでは、空中での勢力カラーの視認性を高めるために、暖色と寒色のコントラストライティングを使用しています。寒色系の「高層ビル」マップでは赤いカモメが非常に目立ちますが、暖色系の「コロシアム」では同じ赤いカモメが背景に溶け込みやすくなります。カスタムマップでもこの設計原則を尊重すべきです。

  • 暖色系テーマのマップ (森林、ベトナム、砂漠): 勢力カラーを際立たせるために、寒色系のアクセントライトを使用します。
  • 寒色系テーマのマップ (北極、高層ビル、空): 暖色系のアクセントライトを使用します。
  • アリーナ (コロシアム): 指向性スポットライトを備えたニュートラルな白を使用します。

オーディオ

Birds of War では近接ボイスチャットが主要なオーディオ信号となるため、環境音は静かに設定する必要があります。ローンチマップでは、控えめな環境音(葉のざわめき、遠くの風、穏やかな波)を -20 〜 -30 dB で使用しています。Mod 制作者は環境音を -20 dB 以上に設定しないでください。さもないと近接ボイスチャットが聞き取りにくくなります。

巣の接近を知らせるオーディオキュー(「近くにエッグがある」音)はゲームのオーディオレイヤーに組み込まれているため、Mod 制作者がこれらを変更する必要はありません。

Steam ワークショップへの公開

カスタムマップはカスタム鳥と同じ Steam ワークショップのフローで公開されますが、UE 5.6 プロジェクトのアーカイブが含まれるため、パッケージサイズは大きくなります。

マップサイズプロジェクトアーカイブ容量ワークショップへのアップロード時間
小 (コロシアム級)約 50 MB約 1 分
中 (森林級)約 150 MB約 2 分
大 (ベトナム級)約 400 MB約 5 分

公開フローの詳細は Steam ワークショップ公開ガイドに記載されています。

ローンチ週のワークショップマップ紹介

ローンチ週の Steam ワークショップでは、いくつかの注目すべきカスタムマップがリリースされました。パッチ 1.1.5 時点での人気コミュニティマップは以下の通りです:

マップ名テーマ特徴
Sky Garden浮遊島強力なサボタージュ用ルート
Lava Pit火山上昇気流の密度が高い
Underwater Coral水中初の水中マップ
Dungeon Keep中世垂直方向の屋内戦闘
Asteroid Belt宇宙低重力での戦闘

コミュニティのショーケースは Mod ショーケース ページで紹介されています。

マップ Mod のよくある問題

ローンチ週のコミュニティから報告された、カスタムマップにおける一般的な問題は以下の通りです:

問題点症状解決策
特定の巣の独占1 つの勢力がほとんどのマッチで勝利するエッグスポーンの分散を再調整する
パフォーマンス低下ワシの急降下中にカクつくランドスケープのポリゴン数を減らすか、影を無効にする
ネットワークのラバーバンディング飛行中に鳥がテレポートするマップアセットを減らすか、同期レートを調整する
オーディオのエコー / 音割れ音が二重に聞こえる、または歪む環境音のボリュームを下げるか、ステレオの広がりを調整する
射線が長すぎる1 つの勢力から 3 つの巣すべてが見えてしまう視覚的な遮蔽物を追加する

最も頻繁に見られる問題は特定の巣の独占であり、これは技術的な問題というよりもバランスの問題です。自作マップでこれが発生した場合は、3 つの巣のバランスが取れるようにエッグスポナーを再配置してください。

よくある質問

カスタムマップ制作にはどのようなツールが必要ですか?

Unreal Engine 5.6(無料)、Birds of War Mod キット(無料)、および Birds of War プラグイン(キットに同梱)が必要です。オプションとして、カスタムの装飾品を作成するための 3D モデリングツール(Blender など)があると便利です。

カスタムマップの制作にはどのくらいの時間がかかりますか?

3 勢力のバランス調整を含め、丁寧に作り込まれた中規模マップで約 30〜50 時間です。小規模なマップであれば 15〜20 時間でリリース可能です。

マップのスケールはどのくらいにすべきですか?

5〜7 分のマッチに適した中規模(2048×2048 m)が推奨されるデフォルトです。小規模や大規模も可能ですが、より慎重なバランス調整が必要になります。

巣は何個必要ですか?

勢力ごとに 1 つ、合計 3 つ必要です。三角形の配置が最もバランスが良いとされています。

上昇気流はいくつ追加すべきですか?

各巣の近くに 1 つ + 争奪ゾーンに 2〜3 つ = 合計 5〜6 つ程度が目安です。多すぎると操作感がふわふわしてしまいます。