guide_category_modsadvanced更新済み: 2026/7/24

Birds of War カスタムバード作成ガイド — コンセプトからUE 5.6、Steamワークショップまで

Birds of Warでカスタムバードをゼロから作成する方法を解説します。UE 5.6のセットアップ、モデリングパイプライン、アニメーションリギング、アビリティのスクリプト作成、Steamワークショップへの公開、そしてリリース週のコミュニティフィードバックループについて学びます。

Birds of Warでカスタムバードをゼロから作成することは、ノーコードキットの範囲を超えた高度なモッディングパスです。このプロセスを完遂するには、Unreal Engine 5.6、3Dモデリングツール(Blender、Maya、3ds Maxなど)、およびモッドキットに同梱されているBirds of War UE 5.6プラグインが必要です。リリース週のコミュニティでは、このパスを利用して「新しいオーディオを適用したリカラー版のカラス」から「3つのカスタムアビリティを備えた完全新規の鳥」まで、さまざまなカスタムバードModが制作されました。

このページでは、コンセプトからSteamワークショップ公開に至るまでのカスタムバード作成パイプライン(必要なツール、モデリング工程、アビリティのスクリプト層、テストフロー、公開ワークフロー)を解説します。このガイドはUE 5.6 モッドキット初心者ガイドと併せてご利用ください。モッドキットを初めて使用する場合は、まずそちらから始めることをお勧めします。

必要なツール

カスタムバード作成パイプラインには、以下の4つのカテゴリのツールが必要です。

カテゴリツール費用備考
UE 5.6 エディタEpic Launcherから入手するUnreal Engine 5.6無料必須
3DモデリングBlender 4.x / Maya 2025 / 3ds Max無料 / 有料Blenderがコミュニティの標準です
テクスチャペイントSubstance Painter / Quixel Mixer有料 / 無料任意。多くのModはテクスチャパックを使用しています
オーディオ編集Audacity / Adobe Audition無料 / 有料アビリティ音や鳴き声用
Gitバージョン管理用Git無料推奨

コミュニティの標準構成は、Blender + UE 5.6 + Substance Painter + Audacity + Gitです。このパイプラインは完全に無料のツールのみで完結させることも可能で、リリース週のカスタムバードModの多くはそのようにして制作されました。

パイプラインの概要

カスタムバード作成パイプラインは7つのステージで構成されています。各ステージの使用ツール、一般的な所要時間、およびよくある落とし穴を以下にまとめます。

ステージツール推定時間落とし穴
コンセプト紙 / Photoshop / Procreate2–4時間既存の鳥をそのままコピーしないこと
モデリングBlender8–16時間アニメーションのためのトポロジのエッジフロー
リギング + スキニングBlender + UE 5.64–8時間翼の変形が最大の課題
アニメーションUE 5.64–8時間ラグドールの統合
アビリティUE 5.6 ブループリント8–16時間クールダウンのバランス調整
テストUE 5.6 PIE4–8時間パフォーマンス、ネットワーク同期
公開Steamワークショップ1–2時間説明文、プレビュー画像、タグ

熟練したモッダーの場合、1つか2つのカスタムアビリティを備えた洗練されたカスタムバードを制作するのに、合計で約40〜60時間かかります。リリース週の最速Modは約20時間で公開されましたが、それらは完全な新規作成ではなく、リカラーやリテクスチャModでした。

ステージ 1 — コンセプトデザイン

モデリングを始める前に、1ページのコンセプトドキュメントを作成する必要があります。コミュニティでは、以下の要素をコンセプトの柱としています。

  • 役割(ロール): サボタージュ、ディスラプター、ダイバー、スピードスター、タンク、サポート、アンブッシャー。
  • 実在の鳥のインスピレーション: ショウジョウコウカンチョウ、ペンギン、フクロウ、フラミンゴなど。
  • 3つのアビリティ: メイン、サブ、ユーティリティ。
  • 勝利条件への関与: どのように卵(Egg)を運ぶか?(キャリア、サポーター、ディフェンダー、アンブッシャー)。

コンセプトドキュメントは、その後のすべての決定を規定するため、最も重要なステップです。HexNestが目標とする9種類の鳥のうち、現在7種類が公開されており、残り2枠が未発表です。つまり、カスタムバードModは既存の7つの役割のいずれかを担うことも、全く新しいニッチを切り開くことも可能です。

ステージ 2 — モデリング

モデリングステージには、ベースメッシュディテールの2つのサブステージがあります。ベースメッシュは鳥の体型を形作り、ディテールは羽、くちばし、目、翼を構成します。

モデリングパイプライン

  1. ブロックアウト (Blender): 基本図形(球体、円柱)を大まかに配置して、鳥のシルエットを作ります。
  2. エッジフロー (Blender): 関節、特に翼や体の回転に合わせてトポロジを流します。これは最もミスが起きやすいステップです。
  3. ディテールパス (Blender): 羽、くちばしの形状、目の深さを調整します。
  4. UV展開 (Blender): 3Dメッシュを2D座標に展開し、テクスチャを貼れるようにします。
  5. FBX形式でエクスポート: UE 5.6の標準インポート形式です。

トポロジの目標値

カスタムバードの推奨メッシュターゲットは以下の通りです。

  • ポリゴン数(三角面): 8,000–15,000(初期実装の7羽の平均は約12,000)。
  • スケルトンボーン数: 18–24本(平均は約22本)。
  • テクスチャマップ: 4枚(ベースカラー、ノーマル、ラフネス、メタリック)。

20,000ポリゴンを超えると低スペック環境でパフォーマンス低下を招き、6,000ポリゴンを下回るとローポリ感が目立ちます。

ステージ 3 — リギング + スキニング

リグは、アニメーションシステムがメッシュを変形させるために使用する骨組みです。リギングはカスタムバード作成において最も技術的に要求の厳しいステップです。

リギングパイプライン

  1. ベースアーマチュア (Blender): 体、翼、尾、頭、くちばし用に22本のボーンを作成。
  2. 翼のIKコントロール (Blender): 飛行中や戦闘中に翼が自然に曲がるよう、インバースキネマティクスを設定。
  3. ウェイトペイント (Blender): 各頂点を1つ以上のボーンに関連付けます。
  4. スキニングを含めてエクスポート (Blender → FBX): インポート時にスキンウェイトを保持します。

よくあるリギングの落とし穴

落とし穴症状修正方法
タロンダイブ中の翼の変形急降下中に翼のジオメトリが伸びる翼のボーンにIK制限コンストレイントを追加する
ヨー回転時に尾が体から離れる尾が体から浮いて見える尾の付け根付近の体ボーンのウェイトを増やす
ウィングクラップ中にくちばしが開く本来動くべきでない時にくちばしが動く体のたわみによる顔ボーンへのウェイト影響を減らす

翼の変形は最も一般的な問題です。Tポーズでは正しく見えても、空中戦で形が崩れるカスタムバードModは、通常この翼の変形に問題を抱えています。

ステージ 4 — アニメーション

アニメーションステージでは、リグを組んだ鳥に飛行サイクルやアビリティの動きを付けます。

必要なアニメーション

カスタムバードには最低限以下のものが必要です。

  • 待機(Idle)/ ホバリング: 卵の上にいる時のデフォルト動作。
  • 飛行サイクル: 前進、旋回、離陸/着陸。
  • 卵のピックアップ: 足で卵を掴む時のアニメーション。
  • 卵の運搬: 卵を運んでいる時のアニメーション。
  • アビリティ 1: メインアビリティ(タロンダイブ、シャドウフラップなど)。
  • アビリティ 2: サブアビリティ(ウィングクラップ、ガーディアンウィングなど)。
  • アビリティ 3: 第3のアビリティ(鳴き声による撹乱など)。
  • 被弾リアクション: ラグドール状態からの復帰アニメーション。
  • 死亡: 最終的なラグドールアニメーション。

最小限のアニメーションセットは8〜10個です。1羽あたりの合計アニメーション時間は30〜90秒が目安です。

アニメーションパイプライン

  1. Blenderでアニメーション作成(または既存のアニメーションライブラリを使用)。
  2. UE 5.6にインポート: アニメーションカーブを含むFBXとして取り込みます。
  3. アニメーションブループリントの設定: 入力からアニメーション状態を制御する仕組みをUE 5.6で構築します。
  4. ラグドール物理の設定: ノックバックを受けた際の反応を設定します。

ラグドール物理の設定は見落とされがちです。ラグドールが統合されていないカスタムバードは、飛行中は正常に見えますが、タロンダイブやウィングクラップを受けた瞬間に不自然な挙動になります。

ステージ 5 — アビリティ(ブループリント層)

アビリティのスクリプト作成は、鳥のプレイ感を決定づける最も重要なステージです。各鳥には3つのアビリティスロット(メイン、サブ、ユーティリティ)があります。

アビリティスクリプトパイプライン

  1. アビリティデータの定義: クールダウン、ダメージ、射程、効果範囲。
  2. UE 5.6 ブループリントでの実装: ビジュアルスクリプティングによるノードグラフ作成。
  3. PIE(Play-In-Editor)でのテスト: アビリティが動作するか検証。
  4. 数値の調整: テスト結果に基づき調整。

アビリティブループリントの例

簡略化されたシャドウフラップ相当のアビリティは、以下のノードで構成されます。

  1. On activate (入力イベント)
  2. Apply silent flight buff (オーディオリスナーの音量を0に設定)
  3. Set timer for 2.5 seconds
  4. On timer expiry: バフを解除
  5. Set cooldown (6秒)

フル機能のブループリントは約15〜25ノードになります。独自のカスタムアビリティを作りたい場合は、既存のアビリティのブループリントをテンプレートとして使い、それを改造することから始めるのが良いでしょう。

クールダウンのバランス調整

カスタムアビリティは、既存の鳥のラインナップとバランスが取れている必要があります。コミュニティでは以下の基準を推奨しています。

  • メインアビリティのクールダウン: 6–18秒(既存の鳥の範囲内)。
  • ダメージ出力: 1回あたり30–120ダメージ(既存の鳥の範囲内)。
  • 射程: 10–40メートル(既存の鳥の範囲内)。

これらの基準を大幅に超えるアビリティを持つカスタムバードは、ワークショップサーバー(ランク制限がない場所)のメタを破壊してしまいます。

ステージ 6 — PIEでのテスト

PIE(Play-In-Editor)テストフローは、UE 5.6エディタ内でのプレイテストです。Birds of Warのカスタムバードにおける重要なPIE設定は以下の通りです。

PIE設定重要な理由
9人模擬マッチ他の6種類の鳥すべてに対する挙動をテスト
マルチプレイヤーモードネットワーク同期のテスト(Birds of Warのホスト移行は重要です)
ラグドールストレステストノックバックを受けた際の挙動をテスト
オーディオフォールバックテストオーディオバックエンドが利用不可な場合の挙動をテスト

これら4つのPIEテストをクリアすれば、Steamワークショップに公開する準備が整ったと言えます。

ワークショップ・サンドボックスサーバー

SteamワークショップのModは専用のサンドボックスサーバーで動作します。ここではModが主張する役割が強制され、マッチ結果は無効化されます。サンドボックスサーバーは、広く公開する前に実際のネットワーク環境で鳥の動作を検証するための場所です。

ステージ 7 — Steamワークショップへの公開

最終ステージはSteamワークショップへの公開フローです。これはノーコードModと共通ですが、UE 5.6プロジェクトのアーカイブが加わります。

公開ステップ生成されるもの
UEプロジェクトのパッケージ化モデル、テクスチャ、アニメーション、アビリティ、ブループリントを含む.boar-modファイル
プレビュー画像の生成飛行中の鳥の1280×720レンダリング画像
Mod説明文の作成役割、アビリティ、バランス調整の注意点、クレジット
Steamワークショップへの送信SteamワークショップUI経由で公開

公開フローの詳細はSteamワークショップ公開ガイドに記載されています。

リリース週によく見られたModの問題

リリース週のコミュニティでは、カスタムバードModに関して以下の問題が頻発しました。

問題頻度修正方法
タロンダイブ中の翼の変形カスタムModの約40%翼のIKコンストレイントを追加する
被弾時にラグドールが起動しない約25%アニメーションブループリントを物理アセットに接続する
ネットワークプレイでクールダウンが無視される約15%クールダウン変数を「Replicated」に設定する
パフォーマンスが60fpsを下回る約10%ポリゴン数またはテクスチャ解像度を下げる
長時間マッチでのオーディオ同期ズレ約10%オーディオ形式をWAVからOGGに変更する

最も多いのはリギングの問題である翼の変形です。2番目に多いのはアニメーションブループリントの問題であるラグドールの不具合です。

フィードバックループ — ワークショップのコメントと改善

Steamワークショップのフィードバックループは、カスタムバード制作の最終段階です。最初の鳥を公開した後は、以下のサイクルを想定してください。

  1. 1–3日目: ワークショップのページやDiscordの#modsチャンネルでの初期反応。
  2. 4–7日目: フィードバックに基づいた最初の更新(多くはバランス調整)。
  3. 8–14日目: 特定のバグに対処する2回目の更新。
  4. 15日目以降: Modがトップ10に定着するか、落ち着く。

Discordの#modsチャンネルは最も素早いフィードバックが得られる場所であり、ワークショップのコメントはより長期的なフィードバックを得る場所です。

よくある質問

カスタムバードの作成にはどのようなツールが必要ですか?

Unreal Engine 5.6(無料)、3Dモデリングツール(Blenderが無料で推奨)、オーディオエディタ(Audacityが無料)、そしてBirds of War モッドキット(Steamストアで無料)が必要です。

カスタムバードを作るのにどれくらいの時間がかかりますか?

洗練されたカスタムバード(1〜2個のカスタムアビリティ付き)の場合、約40〜60時間です。リカラーやリテクスチャModであれば20時間程度で公開可能です。

カスタムバードにはどのような役割(ロール)を与えるべきですか?

初期実装の7羽がカバーしきれていない役割を選んでください。専任のヒーラー、専任のスナイパー、あるいは召喚に特化した鳥などは、役割の隙間を埋めることができます。既存の「カラスの上位互換」のような、役割が重複するModはコミュニティから敬遠される傾向にあります。

カスタムバードのバランス調整はどうすればいいですか?

既存の鳥とクールダウン、ダメージ、射程、効果範囲を比較してください。カスタムアビリティは、クールダウン6〜18秒、ダメージ30〜120の範囲内に収めるのが適切です。極端な数値はModレビューで指摘される原因になります。

作成したカスタムバードはどこでテストできますか?

Steamワークショップのサンドボックスサーバーが正式なテスト場です。また、HexNest Discordの#modsチャンネルは、最も早くフィードバックを得るのに適しています。