guide_category_modsintermediate更新済み: 2026/7/24

Birds of War Steam Workshop 公開ガイド — ローカルModから一般リリースまで

Birds of War Steam WorkshopにModを公開する方法を解説します。パッケージング、説明文、プレビュー画像、タグ、Steamの審査プロセス、公開後の更新サイクルまで網羅。ノーコードModキットとフルUE 5.6 Modの両方に対応しています。

Steam Workshopは、Birds of WarのModを公開するための標準的な場所であり、その公開フローはインディー空中シューティングゲームの中でも非常に洗練されています。Modファイルが完成していれば、パッケージングから公開までの全工程を1時間以内に完了できます。Birds of WarのMod審査プロセスは、リリース時点ではほぼ自動かつ即時(推定:インディータイトルのワークショップ審査は通常24時間以内)となっています。

このページでは、Steam Workshopの公開フローについて解説します。Modアセットのパッケージング、説明文とメタデータの作成、プレビュー画像の生成、Steam Workshop UIの操作、審査プロセス、そして公開後の更新サイクルをカバーします。ノーコードModキット初心者ガイドカスタムバード作成ステップバイステップカスタムマップ構築ガイドと併せて参照してください。

公開パイプライン

Steam Workshopの公開パイプラインは6つのステージで構成されています。各ステージの使用ツール、推定所要時間、およびよくある落とし穴を以下にまとめます。

ステージツール推定時間落とし穴
ModのパッケージングModキットランチャー または UE 5.61~10分.pakファイルの含め忘れ
プレビュー画像の生成UE 5.6 / 外部エディタ5~15分画像が暗すぎる、または解像度が不適切
説明文の作成Modキットランチャー10~30分必要な開示情報の不足
タグとメタデータの選択Modキットランチャー5分誤ったタグ付け
Steam Workshopへの提出Steamクライアント5分ワークショップカテゴリの間違い
審査フィードバックへの対応Steamインボックス12~48時間承認のタイミング

初めて公開する場合の合計所要時間は、完全に磨き上げられた状態で公開するまでにおよそ30分から1時間程度です。

ステージ 1 — Modのパッケージング

パッケージングステージでは、Steam Workshopへのアップロード形式である .boar-mod ファイル(Birds of War Modアーカイブ)を作成します。

ノーコードModキットの場合

ノーコードMod(カスタムバードスキン、バランス調整、オーディオ置換など)の場合、パッケージングはModキットランチャーでワンクリックで完了します。

  1. Modキットランチャーを開きます。
  2. Modプロジェクトを開きます。
  3. File → Package → Publish to Steam Workshop をクリックします。
  4. ランチャーが .boar-mod をパッケージ化し、Steamにアップロードします。

ランチャーがSteam Workshop APIの呼び出しとファイルのアップロードをすべて処理します。

UE 5.6 フルプロジェクトの場合

フルUE 5.6 Mod(カスタムバード、カスタムマップ)の場合、パッケージングにはUE 5.6エディタが必要です。

  1. UE 5.6でプロジェクトを開きます。
  2. File → Package → Windows → Birds of War をクリックします。
  3. ビルドが完了するまで待ちます(小規模なプロジェクトで約5~15分)。
  4. 出力フォルダに .pak ファイルが含まれています。
  5. Modキットランチャーの Convert UE Project → .boar-mod メニューを使用して、.pak ファイルをラップします。

UE 5.6を使用するパスは、エディタのビルドステップがあるため時間がかかります。

パッケージングの注意点

落とし穴症状解決策
.pakファイルの不足サブスクライバーに「Modの読み込みに失敗しました」と表示されるすべての .pak ファイルを含めて再パッケージングする
テクスチャパスのエラー鳥にピンク色の「テクスチャ不足」ボックスが表示されるテクスチャのインポートが完了しているか確認する
オーディオ形式の不互換音が再生されないオーディオをOGG形式に変換する
ブループリントのコンパイルエラー鳥のアビリティが発動しないブループリントのコンパイル警告をすべて修正する

最も頻繁に起こる落とし穴は .pak ファイルの不足です。これは通常、Modキットランチャーがビルド出力を検出できなかった場合に発生します。

ステージ 2 — プレビュー画像の生成

Steam Workshopのプレビュー画像は、潜在的なサブスクライバーが最初に目にするものであり、Modの発見において最も重要なアセットです。推奨されるプレビュー画像のスペックは以下の通りです。

スペック推奨値
形式PNG (SteamはJPG/PNGに対応)
解像度1280×720 (16:9、標準的なワークショップ比率)
ファイルサイズ1 MB未満
色深度24ビットまたは32ビット

プレビュー画像のベストプラクティス

優れたプレビュー画像には4つの特徴があります。

  1. アクションショット: 静止状態ではなく、戦闘中の鳥やマップを捉える。
  2. 明確な視覚的焦点: Modアセットが画像の中央にある。
  3. 読みやすいテキスト: テキストラベルを入れる場合は、50%ズームでも読める大きさにする。
  4. ブランドの一貫性: カラーパレットをModのデザインに合わせる。

単なるTポーズのレンダリング画像は、クリックされることがほとんどありません。アクションを捉えたプレビュー画像は、ダウンロード数を100件から10,000件へと変える力があります。

プレビュー画像生成のパイプライン

  1. UE 5.6でレンダリング: Movie Render Queueを使用して1280×720のフレームをキャプチャします。
  2. Photoshop / GIMPでポストプロセス: 露出を調整し、クロップし、テキストラベルを追加します。
  3. PNGとして書き出し: ファイルサイズが1 MB未満であることを確認します。

より簡単な方法として、Steamのスクリーンショット機能(デフォルトでF12)を使用してゲーム内でキャプチャすることもできますが、F12のスクリーンショットにはHUDオーバーレイが含まれてしまう場合があります。

ステージ 3 — Modの説明文の作成

説明文は、ワークショップの訪問者にサブスクライブを促す場所です。推奨される説明文の構成は以下の通りです。

セクション 1 — キャッチコピー (1文)

Modが何を追加するのかを説明する短い一文。例:「金属的な羽を持つカスタムのCrowスキンと、Talon Diveのオーディオ置換Modです。」

セクション 2 — Modの内容 (3~6個の箇条書き)

  • 鳥: Crow (リカラー)
  • テクスチャ: 1024×1024 メタリックボディ
  • オーディオ: Talon Diveのオーディオ置換(金属音バリエーション)
  • 互換性: Birds of War 1.1.5+

セクション 3 — 使用方法 (1段落)

ゲーム内でModを有効にする方法を簡単に説明します。ほとんどのModはサブスクライブ時に自動的に有効になりますが、一部のModはワークショップメニューで選択する必要があります。

セクション 4 — クレジット + ライセンス (1段落)

協力者や使用したサードパーティ製アセットのクレジットを記載します。推奨されるライセンスは、非営利Modの場合は CC-BY 4.0、またはSteam Workshopでの再配布許可を含む All Rights Reserved です。

セクション 5 — フィードバックチャネル (1段落)

HexNest Discord の #mods チャンネルや、制作者個人のDiscord/Steamハンドルへのリンクを記載します。

説明文のベストプラクティス

推奨事項回避すべき事項
明確でシンプルな言葉を使うMod制作者にしかわからない専門用語を使う
対象となるパッチバージョンを明記する曖昧な互換性の説明をする
Modが果たす役割やニッチを記載する含まれていない機能を約束する
サポートのためにDiscordへのリンクを貼る長い自己紹介の中にサポート連絡先を埋もれさせる

30秒でスキャンできる説明文は、読むのに3分かかる説明文よりも多くのサブスクライバーを獲得します。

ステージ 4 — タグ + メタデータ

Steam Workshopのタグによって、Modがどのリストに表示されるかが決まります。Birds of War Modに推奨されるタグセットは以下の通りです。

タグカテゴリ推奨タグ
コンテンツタイプ"Bird Skin," "Map," "Balance Mod," "Audio"
鳥 (該当する場合)"Crow," "Seagull," "Eagle," など
マップテーマ (該当する場合)"Forest," "Sky," "Urban," など
互換性"1.1.5" (常に現在のパッチに合わせる)
スキルレベル"No-Code," "Blueprint," "Full Code"
役割 (カスタムバードの場合)"Saboteur," "Tank," など

タグセットは発見レイヤーです。正しくタグ付けされたModは10以上の関連フィルタ結果に表示されますが、誤ったタグ付けをされたModはどこにも表示されません。

ステージ 5 — Steam Workshopへの提出

提出フローはすべてのModタイプで共通です。

  1. Steam → ワークショップ → 閲覧 → Birds of War を開きます。
  2. 作成 → アートをアップロード をクリックするか、Modキットランチャーの統合アップロード機能を使用します。
  3. .boar-mod ファイルをアップロードダイアログにドラッグします。
  4. Steamクライアントがファイルをアップロードし、保留中のワークショップエントリを作成します。
  5. タイトル、説明文、プレビュー画像、タグを入力します。
  6. 審査に提出 をクリックします。

提出物はSteamの審査キューに送られます。Birds of War Modの審査は通常24時間以内に完了します(Steamの標準的なインディーゲーム審査タイミングに基づく推定)。

提出時の注意点

落とし穴解決策
ワークショップカテゴリの間違い他のゲームではなく「Birds of War」のワークショップに提出されているか確認する
説明文の不足Steamは説明文のない提出物を却下します
プレビュー画像の不足Steamはプレビュー画像のない提出物を却下します
Modファイルが大きすぎる (>1 GB)テクスチャ解像度を下げるか、未使用のアセットを削除する

ステージ 6 — 審査フィードバックへの対応

Birds of War Modの審査はリリース時点ではほぼ自動(推定)ですが、特殊なケースでは以下のようなフォローアップが発生する場合があります。

  • 著作権に関する質問: サードパーティ製アセットを使用している場合、ライセンスの証明を求められることがあります。
  • 成人向けコンテンツ: Birds of War Modには、Steamのポリシーに従い成人向けコンテンツを含めることはできません。
  • 悪意のあるコード: UE 5.6以外で実行可能なコードが含まれている場合、却下されます。
  • 互換性の主張: 対象としていないパッチとの互換性を主張している場合、説明を求められることがあります。

ほとんどのModは最初の提出で審査を通過します。却下されるModの多くは、Steam Workshopのガイドラインを読んでいないことが原因です。

公開後 — 更新サイクル

公開後の更新サイクルによって、Modがトップティアに定着するか、忘れ去られるかが決まります。推奨される更新サイクルは以下の通りです。

公開後の日数活動内容
1~3日ワークショップのコメントとDiscordの #mods を監視。初期の反応を確認。
4~7日フィードバックに基づく最初の更新(バランス調整、バグ修正、ブラッシュアップなど)。
8~14日2回目の更新。特定のバグへの対応など。
15日以降Modが安定。ゲームのパッチで互換性が失われた場合のみ更新。

成功しているワークショップModの多くは、最初の2週間で2~3回のアップデートを行っています。最初の公開後に音沙汰がなくなるModが注目を集めることは稀です。

ワークショップのパフォーマンス追跡

Steam Workshopのアナリティクスでは、サブスクリプション数と閲覧数を確認できます。主要な指標は以下の通りです。

指標意味活用方法
閲覧数 (Views)ワークショップページへの訪問者数プレビュー画像とタグを改善する
サブスクリプション数 (Subscriptions)サブスクライブしたプレイヤー数説明文とコンテンツ内容を改善する
お気に入り (Favorites)お気に入りに登録したプレイヤー数エンゲージメントのシグナル
コメント (Comments)ワークショップのコメントスレッドコミュニティの活性化シグナル
トレンドスコア (Trend score)Steam内部のランキング長期的な発見のシグナル

注目すべき指標は、閲覧数あたりのサブスクリプション数(コンバージョン率)と、サブスクリプション数に対するお気に入りの割合(エンゲージメントの深さ)です。1,000ビューで100サブスクライブであればコンバージョン率は10%で、良好と言えます。100ビューで5サブスクライブであれば5%であり、プレビュー画像や説明文に問題がある可能性があります。

クロスプロモーションのチャネル

公開初週に成功したModが活用しているプロモーションチャネル:

チャネル用途
HexNest Discord #modsコミュニティとの直接的な交流
HexNest Discord #mod-showcase視認性を高めるためにModをピン留めする
Steam 掲示板関連するスレッドで自分のModへのリンクを返信する
Reddit (r/gaming, r/indiegaming)視覚的に優れたModであればクロス投稿する
YouTube30秒の紹介動画をアップロードし、説明欄にワークショップへのリンクを貼る

初週のトップ10 Modは、少なくとも3つのチャネルで活動しています。

Modが削除される場合

Steamは以下の理由でModを削除することがあります。

  • 著作権侵害: 許可なく著作権で保護されたアセットを使用している。
  • 悪意のあるコード: Steamのポリシーに違反する実行可能コードが含まれている。
  • 成人向けコンテンツ: 成人向けコンテンツが含まれている。
  • 放置: 削除の理由にはなりませんが、放置されたModは時間の経過とともに視認性が低下します。

Modの更新や削除が必要な場合は、Steam WorkshopのクリエイターUIから行うことができます。

よくある質問

Steam Workshopの審査にはどのくらい時間がかかりますか?

Birds of War Modの場合、通常24時間以内です(推定)。ほとんどの提出物は自動的に即時承認されます。

有料Modを公開できますか?

いいえ。Birds of WarのSteam Workshop Modは無料です。

公開済みのModを更新できますか?

はい。Steam WorkshopのクリエイターUIを通じて新しい .boar-mod をアップロードすれば、サブスクライバーに更新通知が届きます。

公開済みのModを削除できますか?

はい。Steam WorkshopのクリエイターUIから削除できます。

1つのSteamアカウントで複数のModを公開できますか?

はい。1つのアカウントあたりのワークショップ提出数に制限はありません。