Die fünf Launch-Karten von Birds of War (Forest, Highrise, Arctic, Coliseum, Vietnam) definieren den Eier-Raub-Gameplay-Loop, und die Community hat bereits wenige Tage nach dem Launch eigene Karten veröffentlicht. Die Pipeline für den Bau eigener Karten nutzt dasselbe UE 5.6 + Mod-Kit-Grundgerüst wie die Pipeline für eigene Vögel, aber die Design-Einschränkungen sind anders — eine eigene Karte muss das 3v3v3 Drei-Schwarm-Eier-Raub-Format respektieren, Nester für jeden Schwarm platzieren, Aufwind-Säulen installieren und sicherstellen, dass die Karte mit 9 Vögeln pro Match gut spielbar ist.
Diese Seite dokumentiert die Pipeline zum Bau eigener Karten: die Design-Einschränkungen, den UE 5.6 Editor-Workflow, das Nest-Platzierungssystem, die Positionierung der Aufwind-Säulen, das Beleuchtungs-/Audio-Setup und den Veröffentlichungsweg über den Steam Workshop. Ergänzend dazu gibt es den UE 5.6 Mod-Kit Leitfaden für Anfänger und die Schritt-für-Schritt-Anleitung zur Erstellung eigener Vögel.
Die Design-Einschränkung für Drei-Schwarm-Karten
Jede Birds of War-Karte muss drei konkurrierende Schwärme mit jeweils drei Vögeln unterstützen, mit drei Nestern (eines pro Schwarm) und einem ausgewogenen Eier-Spawn-Muster. Die Design-Einschränkung ist für jede Karte gleich, unabhängig vom Thema.
| Kartenelement | Anzahl | Platzierungsbeschränkung |
|---|---|---|
| Schwärme | 3 | Einer pro Ecke / Seite / Zentrum-Variante |
| Vögel pro Schwarm | 3 | Match-Zusammensetzung frei wählbar |
| Nester | 3 | Eines pro Schwarm, mit klarer visueller Identität |
| Aufwinde | 2–6 | Positioniert für Luftkampf-Pfade |
| Eier | 9–15 | Verteilt auf die drei Nester und das Kartenzentrum |
| Sichtlinienunterbrechungen | Mehrere | Erforderlich für Crow Shadow Flap-Routen |
Eine Karte, die dieses Format nicht respektiert, kann keine kompetitive Birds of War-Karte sein. Die Karte wird zwar spielbar sein, aber die Matches werden in eine Dominanz eines einzelnen Schwarms ausarten, da das Eier-Spawn-Muster nur eines der drei Nester bevorzugt.
Der Katalog der Kartenthemen
Das Launch-Aufgebot umfasst fünf Themen. Eigene Karten erweitern diese typischerweise um angrenzende Themen:
| Thema | Atmosphäre | Bestehendes Beispiel | Lichtpalette |
|---|---|---|---|
| Wald | Dichtes Blätterdach, weiches Licht | Forest | Warme Grüntöne, Umgebungsschatten |
| Urban / Hochhaus | Vertikaler Kampf, schmale Vorsprünge | Highrise | Kalte Türkistöne, Neon-Highlights |
| Arktis / Eis | Offene Sichtlinien, Eis-Physik | Arctic | Kalte Blautöne, weiße Reflexionen |
| Arena / Symmetrisch | Mittelpunkt mit symmetrischen Nestern | Coliseum | Gold / Marmor |
| Dschungel / Dichtes Laub | Tropisch, geschichtete Baumkronen | Vietnam | Heiße Grüntöne, Goldene Stunde |
Die Community hat bereits Karten in erweiterten Themen veröffentlicht: Wüste / Canyon, Vulkanisch / Lava, Unterwasser / Koralle, Himmel / Schwebende Inseln, Weltraum / Asteroid und Dungeon / Mittelalter. Jedes Thema unterliegt derselben Drei-Schwarm-Formatbeschränkung, aber die Licht- und Audiopalette unterscheidet sich.
Der UE 5.6 Editor-Workflow
Der Workflow im Editor für eigene Karten nutzt den UE 5.6 Editor mit aktiviertem Birds of War Plugin. Das Plugin fügt Birds of War-spezifische Knotentypen und Prefabs hinzu.
Schritt 1 — UE 5.6 öffnen und ein neues Projekt erstellen
Öffnen Sie die Unreal Engine 5.6 über den Epic Launcher, wählen Sie New Project → Games → Blank und wählen Sie einen Projektstandort in der Nähe des Mod-Kit-Ordners.
Schritt 2 — Das Birds of War Plugin aktivieren
Öffnen Sie im UE 5.6 Editor Edit → Plugins und aktivieren Sie BirdsOfWarModKit. Das Plugin fügt hinzu:
- Birds of War Nest Actor: das platzierbare Nest-Prefab.
- Birds of War Egg Spawner: der Actor für den Eier-Spawn-Punkt.
- Birds of War Updraft: der Actor für die Aufwind-Säule.
- Birds of War Play Area: das Spielvolumen, das den spielbaren Raum begrenzt.
Das Plugin wird mit dem Mod-Kit ausgeliefert und einmal pro Projekt aktiviert.
Schritt 3 — Das Kartengerüst bauen
Erstellen Sie das Gelände mit dem Landscape-Tool, dem Standard in UE 5.6. Die empfohlene Landschaftsgröße für ein Match mit 9 Vögeln:
| Kartenmaßstab | Landschaftsgröße | Dreiecke | Match-Länge |
|---|---|---|---|
| Klein (Coliseum) | 1024×1024 m | 1.4M | 4–6 Minuten |
| Mittel (Forest) | 2048×2048 m | 5.5M | 5–7 Minuten |
| Groß (Vietnam) | 4096×4096 m | 22M | 7–10 Minuten |
Eigene Karten zielen typischerweise auf den mittleren Maßstab ab, der 5–7-minütige Matches ermöglicht, was dem Rhythmus der Launch-Karten entspricht.
Schritt 4 — Die drei Nester platzieren
Platzieren Sie drei BOW_Nest-Actoren in einer dreieckigen Anordnung. Die kanonischen Platzierungen:
- Dreieck (am häufigsten): Jedes Nest 800–1200 m vom Zentrum entfernt, 60–90 Grad versetzt.
- Linear: Drei Nester auf einer Linie (selten; bevorzugt den mittleren Schwarm).
- Asymmetrisch: Zwei Nester nah beieinander, eines weiter entfernt (bevorzugt den einsamen Schwarm).
Die Dreiecksplatzierung ist der Standard, da sie die ausgewogensten umkämpften Zonen für den Eier-Raub erzeugt.
Schritt 5 — Die Eier-Spawner platzieren
Eier-Spawner sollten wie folgt verteilt werden:
- An jedem Nest: 2–3 Eier-Spawner in der Nähe jedes Nests (nah genug zum Verteidigen, weit genug entfernt für Raids).
- Im Kartenzentrum: 3–5 Eier-Spawner in der umkämpften Zone (der „Eierhaufen des dritten Schwarms“).
- Entlang von Luftrouten: 1–2 Eier-Spawner entlang von Aufwind-Säulen (riskant, aber lohnend).
Die Platzierung der Eier-Spawner ist die wichtigste Designentscheidung für eine eigene Karte. Eine Karte mit Eiern nur an den Nestern bevorzugt Verteidiger; eine Karte mit Eiern nur im Zentrum bevorzugt aggressive Team-Zusammenstellungen.
Schritt 6 — Die Aufwinde platzieren
Aufwinde sind das Werkzeug für vertikale Mobilität im Luftkampf. Die empfohlene Aufwind-Platzierung:
- In der Nähe jedes Nests: 1 Aufwind pro Nest (für die Mobilität der Verteidiger).
- Entlang von Luftrouten: 2–3 Aufwinde in der umkämpften Zone (für Überraschungen im Kampf).
- Optionale Brücken-Aufwinde: 1 Aufwind in der Nähe von visuellen Brücken / Sitzplätzen.
Eine Karte ohne Aufwinde reduziert die Tiefe des Luftkampfes; eine Karte mit zu vielen Aufwinden fühlt sich zu „schwebend“ an.
Schritt 7 — Sichtlinienunterbrechungen hinzufügen
Sichtlinienunterbrechungen sind visuelle Elemente, die die Sichtlinie der Kamera blockieren. Sie sind die strukturelle Voraussetzung für Crow Shadow Flap-Routen und Täuschungsmanöver über Audio. Die empfohlene Dichte an Sichtlinienunterbrechungen:
- Wald / Vietnam Thema: hohe Dichte (alle 50 m).
- Arktis Thema: niedrige Dichte (alle 200 m); vertrauen Sie auf die Vertikalität der Aufwinde.
- Hochhaus Thema: mittlere Dichte (alle 100 m); nutzen Sie Gebäudewände.
Eine Karte ohne Sichtlinienunterbrechungen erzeugt lange Sichtlinien, was den Druck durch Möwen- / Adler-Fernangriffe begünstigt und Saboteur-Spielweisen benachteiligt.
Schritt 8 — Beleuchtung + Audio einrichten
Beleuchtung und Audio bilden die Polishing-Phase. Das empfohlene Setup:
- Beleuchtung: Directional Light + Skylight + Ambient Occlusion. Vermeiden Sie rein schwarze Schatten; das Spiel lässt sich mit warmer Umgebungsbeleuchtung besser lesen.
- Audio: Ambient Soundscape (Wind, Vögel, Wasser) + fähigkeitsspezifische Audio-Cues. Vermeiden Sie laute Umgebungsgeräusche, die mit dem positionsabhängigen Audio des Proximity-Voice-Chats konkurrieren.
- Skybox: Ein glaubwürdiger Himmel, der zum Thema passt.
Checkliste für das Karten-Polishing
Gehen Sie vor der Veröffentlichung die Polishing-Checkliste durch:
| Prüfung | Erfolgskriterien |
|---|---|
| Spawn-Sicherheit | Vögel, die am Nest spawnen, sind nicht sofort feindlichem Kreuzfeuer ausgesetzt |
| Eier-Spawn-Verteilung | Kein einzelnes Nest hat Zugang zu mehr Eiern als die anderen |
| Aufwind-Verteilung | Jeder Schwarm hat gleichwertigen Zugang zu Aufwinden |
| Sichtlinien-Balance | Keine Sichtlinie ermöglicht es einem Nest, ein anderes unter Beschuss zu nehmen |
| Performance | 60+ FPS auf der empfohlenen Hardware (siehe Windows-Anforderungen) |
| Netzwerk-Synchronisation | Matches laufen flüssig mit 9 Spielern |
| Audio-Check | Kein Audio-Clipping, keine übertönenden Umgebungsgeräusche |
| Beleuchtungs-Check | Keine pechschwarzen Zonen, die Gegner unfair verbergen |
Die Polishing-Checkliste ist eine strikte Hürde vor der Veröffentlichung. Karten, die eine dieser Prüfungen nicht bestehen, führen typischerweise dazu, dass ein einzelner Schwarm das Match dominiert, worauf die Community negativ reagiert.
Details zu Beleuchtung und Audio
Beleuchtung
Die Launch-Karten von Birds of War verwenden Warm-Kalt-Kontrastbeleuchtung, um die Schwarmfarben in der Luft gut lesbar zu machen. Eine rote Möwe auf einem kühl-blauen Highrise ist sehr gut sichtbar; dieselbe rote Möwe in einem warm-orangen Coliseum verschmilzt mit der Umgebung. Eigene Karten sollten dieses Designprinzip respektieren.
- Warm-thematisierte Karten (Wald, Vietnam, Wüste): Verwenden Sie kühl-blaue Akzentlichter, um Schwarmfarben hervorzuheben.
- Kalt-thematisierte Karten (Arktis, Hochhaus, Himmel): Verwenden Sie warm-orange Akzentlichter.
- Arenen (Coliseum): Verwenden Sie neutrales Weiß mit gerichteten Spotlichtern.
Audio
Der Proximity-Voice-Chat ist das dominante Audiosignal in Birds of War, was bedeutet, dass die Umgebungsgeräusche leise sein sollten. Die Launch-Karten verwenden sanfte Umgebungsgeräusche (raschelnde Blätter, ferner Wind, sanfte Wellen) bei -20 bis -30 dB. Modder sollten -20 dB für die Umgebung nicht überschreiten, da sonst der Proximity-Voice-Chat unverständlich wird.
Die Audio-Cues für die Nestnähe (das „Ei in der Nähe“-Geräusch) sind in die Audio-Ebene des Spiels integriert; Modder sollten diese nicht verändern.
Steam Workshop Veröffentlichung
Eigene Karten werden über denselben Steam Workshop-Flow wie eigene Vögel veröffentlicht, aber die Paketgröße ist aufgrund des UE 5.6 Projektarchivs größer.
| Kartengröße | Projektarchivgröße | Workshop-Upload-Zeit |
|---|---|---|
| Klein (Coliseum-Klasse) | ~50 MB | ~1 Minute |
| Mittel (Forest-Klasse) | ~150 MB | ~2 Minuten |
| Groß (Vietnam-Klasse) | ~400 MB | ~5 Minuten |
Der Veröffentlichungs-Flow ist detailliert im Steam Workshop Veröffentlichungs-Leitfaden dokumentiert.
Workshop-Karten-Showcase der Launch-Woche
In der Launch-Woche wurden bereits mehrere bemerkenswerte eigene Karten im Steam Workshop veröffentlicht. Die beliebtesten Community-Karten seit Patch 1.1.5:
| Kartenname | Thema | Besonderes Merkmal |
|---|---|---|
| Sky Garden | Schwebende Insel | Starke Saboteur-Routen |
| Lava Pit | Vulkanisch | Hohe Aufwind-Dichte |
| Underwater Coral | Aquatisch | Erste Unterwasser-Karte |
| Dungeon Keep | Mittelalterlich | Vertikaler Innenraum-Kampf |
| Asteroid Belt | Weltraum | Kampf bei reduzierter Schwerkraft |
Das Community-Showcase ist auf der Seite Mod-Showcase: Community-Kreationen dokumentiert.
Häufige Probleme bei Karten-Mods
Die Community hat in der Launch-Woche folgende häufige Probleme bei eigenen Karten festgestellt:
| Problem | Symptom | Lösung |
|---|---|---|
| Einzel-Nest-Dominanz | Ein Schwarm gewinnt fast alle Matches | Eier-Spawn-Verteilung neu ausbalancieren |
| Performance-Einbrüche unter 60 FPS | Ruckeln bei Adler-Sturzflügen | Landschafts-Dreieck-Anzahl reduzieren oder Schatten deaktivieren |
| Netzwerk-Rubberbanding | Vögel teleportieren im Flug | Karten-Assets reduzieren oder Synchronisationsrate anpassen |
| Audio-Echo / Clipping | Audio verdoppelt oder verzerrt sich | Umgebungslautstärke reduzieren oder Stereo-Spread nutzen |
| Zu lange Sichtlinien | Ein Schwarm kann alle drei Nester sehen | Visuelle Hindernisse hinzufügen |
Das häufigste Problem ist die Einzel-Nest-Dominanz, was eher ein Balance- als ein technisches Problem ist. Modder, die dies auf ihrer Karte beobachten, sollten die Eier-Spawner umverteilen, um die drei Nester auszugleichen.
Häufig gestellte Fragen
Welche Tools benötige ich für den Bau eigener Karten?
Unreal Engine 5.6 (kostenlos), das Birds of War Mod-Kit (kostenlos) und das Birds of War Plugin (wird mit dem Kit geliefert). Optional: ein 3D-Modellierungstool für eigene Szenerie (Blender ist kostenlos).
Wie lange dauert es, eine eigene Karte zu erstellen?
Etwa 30–50 Stunden für eine polierte Karte mittleren Maßstabs mit Drei-Schwarm-Balance. Kleine Karten können in 15–20 Stunden fertiggestellt werden.
Welchen Maßstab sollte meine Karte haben?
Der mittlere Maßstab (2048×2048 m) ist der empfohlene Standard für 5–7-minütige Matches. Kleine und große Maßstäbe sind machbar, erfordern aber eine sorgfältigere Balance.
Wie viele Nester benötige ich?
Drei Nester, eines pro Schwarm. Die Dreiecksplatzierung ist am ausgewogensten.
Wie viele Aufwinde sollte ich hinzufügen?
Etwa 1 Aufwind pro Nest + 2–3 in der umkämpften Zone = insgesamt 5–6. Zu viele Aufwinde lassen die Karte zu „schwebend“ wirken.