Das Erstellen eines eigenen Vogels von Grund auf in Birds of War ist ein fortgeschrittener Modding-Pfad, der über das No-Code-Kit hinausgeht. Der vollständige Weg erfordert Unreal Engine 5.6, ein 3D-Modellierungswerkzeug (Blender, Maya oder 3ds Max) und das Birds of War UE 5.6 Plugin, das mit dem Mod-Kit ausgeliefert wird. Die Community hat diesen Pfad in der Release-Woche genutzt, um Mods zu veröffentlichen, die von einer "umgefärbten Krähe mit neuem Audio" bis hin zu "einem komplett neuen Vogel mit drei eigenen Fähigkeiten" reichen.
Diese Seite dokumentiert die Pipeline zur Erstellung eigener Vögel vom Konzept bis zum Steam Workshop: die erforderlichen Werkzeuge, die Modeling-Pipeline, die Ebene des Ability-Scriptings, den Testablauf und den Veröffentlichungs-Workflow. Dieser Leitfaden ist mit dem UE 5.6 Mod-Kit Leitfaden für Anfänger verknüpft — beginne dort, wenn du neu im Mod-Kit bist.
Erforderliche Werkzeuge
Die Pipeline zur Erstellung eigener Vögel erfordert vier Kategorien von Werkzeugen:
| Kategorie | Werkzeug | Kosten | Anmerkungen |
|---|---|---|---|
| UE 5.6 Editor | Unreal Engine 5.6 aus dem Epic Launcher | Kostenlos | Erforderlich |
| 3D-Modellierung | Blender 4.x / Maya 2025 / 3ds Max | Kostenlos / Kostenpflichtig | Blender ist der Community-Standard |
| Texturierung | Substance Painter / Quixel Mixer | Kostenpflichtig / Kostenlos | Optional; viele Mods nutzen Texturpakete |
| Audio-Bearbeitung | Audacity / Adobe Audition | Kostenlos / Kostenpflichtig | Für Fähigkeits-Sounds und Vogelrufe |
| Git | Git zur Versionskontrolle | Kostenlos | Empfohlen |
Der Community-Standard ist Blender + UE 5.6 + Substance Painter + Audacity + Git. Die Pipeline kann vollständig mit kostenlosen Werkzeugen bewältigt werden, so wie auch die ersten Custom-Bird-Mods der Release-Woche entstanden sind.
Pipeline-Übersicht
Die Pipeline zur Erstellung eigener Vögel umfasst sieben Phasen. Jede Phase ist unten mit den verwendeten Werkzeugen, dem typischen Zeitaufwand und den häufigsten Fallstricken dokumentiert.
| Phase | Werkzeug | Zeit (geschätzt) | Fallstricke |
|---|---|---|---|
| Konzept | Papier / Photoshop / Procreate | 2–4 Stunden | Vermeide es, einen existierenden Vogel 1:1 zu kopieren |
| Modellierung | Blender | 8–16 Stunden | Topologie-Edge-Flow für Animationen |
| Rigging + Skinning | Blender + UE 5.6 | 4–8 Stunden | Flügel-Deformation ist das größte Problem |
| Animation | UE 5.6 | 4–8 Stunden | Ragdoll-Integration |
| Fähigkeiten | UE 5.6 Blueprint | 8–16 Stunden | Cooldown-Balancing |
| Testen | UE 5.6 PIE | 4–8 Stunden | Performance, Netzwerk-Synchronisation |
| Veröffentlichen | Steam Workshop | 1–2 Stunden | Beschreibung, Vorschaubild, Tags |
Gesamtzeit für einen kompetenten Modder: etwa 40–60 Stunden für einen polierten eigenen Vogel mit ein oder zwei eigenen Fähigkeiten. Die schnellsten Community-Mods der Release-Woche wurden in etwa 20 Stunden veröffentlicht, wobei es sich dabei eher um Umfärbungen/Retexturierungen handelte als um komplett neue Vögel.
Phase 1 — Konzept-Design
Vor der Modellierung benötigt das Vogel-Design ein einseitiges Konzeptdokument. Die Community nutzt diese Elemente als konzeptionellen Anker:
- Rolle: Saboteur, Disruptor, Sturzflieger, Geschwindigkeits-Dämon, Tank, Support oder Hinterhalt-Jäger.
- Inspiration aus der realen Welt: Kardinal, Pinguin, Eule, Flamingo usw.
- Drei Fähigkeiten: Primär, Sekundär, Utility.
- Interaktion mit der Siegbedingung: Wie konvertiert der Vogel Eier? (Träger, Unterstützer, Verteidiger, Hinterhalt-Jäger).
Das Konzeptdokument ist der wichtigste Schritt, da es jede nachfolgende Entscheidung einschränkt. Die Verteilung der sieben Rollen lässt Platz für zwei noch nicht angekündigte Vögel (gemäß HexNests Ziel von neun Vögeln), was bedeutet, dass ein Custom-Bird-Mod jede der bestehenden sieben Rollen einnehmen oder eine neue Nische erfinden kann.
Phase 2 — Modellierung
Die Modellierungsphase besteht aus zwei Unterphasen: Base-Mesh und Details. Das Base-Mesh ist die Körperform des Vogels; die Details sind Federn, Schnabel, Augen und Flügel.
Modeling-Pipeline
- Block-out (Blender): Primitive Formen (Kugel, Zylinder), die grob zur Silhouette des Vogels zusammengesetzt werden.
- Edge-Flow (Blender): Topologie, die um die Gelenke fließt, insbesondere bei den Flügeln und der Körperrotation. Dies ist der fehleranfälligste Schritt.
- Detail-Pass (Blender): Federn, Schnabelform, Augentiefe.
- UV-Unwrap (Blender): Das 3D-Mesh in 2D-Koordinaten für die Texturierung flachlegen.
- Export als FBX: Standard-Importformat für UE 5.6.
Zielvorgaben für die Topologie
Empfohlene Mesh-Ziele für einen eigenen Vogel:
- Triangle Count: 8.000–15.000 Dreiecke (die sieben Standard-Vögel liegen im Schnitt bei ~12.000).
- Skeletal Bones: 18–24 Knochen (die Standard-Vögel haben im Schnitt ~22 Knochen).
- Textur-Maps: 4 Maps (Base Color, Normal, Roughness, Metallic).
Ein Vogel mit über 20.000 Dreiecken wird Performance-Einbußen auf schwächerer Hardware verursachen; ein Vogel unter 6.000 Dreiecken wird zu "Low-Poly" wirken.
Phase 3 — Rigging + Skinning
Das Rig ist die Knochenstruktur, die das Animationssystem verwendet, um das Mesh zu deformieren. Das Rigging ist der technisch anspruchsvollste Schritt bei der Erstellung eines eigenen Vogels.
Rigging-Pipeline
- Basis-Armatur (Blender): 22 Knochen für Körper + Flügel + Schwanz + Kopf + Schnabel.
- Flügel-IK-Controls (Blender): Inverse Kinematik für natürliches Beugen der Flügel während des Flugs und im Kampf.
- Weight Painting (Blender): Jedem Vertex einen oder mehrere Knochen zuweisen.
- Export mit Skinning (Blender → FBX): Skin-Weights beim Import beibehalten.
Häufige Rigging-Fallstricke
| Fallstrick | Symptom | Lösung |
|---|---|---|
| Flügel-Deformation beim Talon Dive | Flügelgeometrie verzerrt sich bei Sturzflügen | Limit-IK-Constraints zu den Flügelknochen hinzufügen |
| Schwanz löst sich bei Gierbewegungen vom Körper | Der Schwanz schwebt vom Körper weg | Gewichtung der Körperknochen nahe der Schwanzwurzel erhöhen |
| Schnabel öffnet sich beim Wing Clap | Schnabel animiert, wenn er es nicht sollte | Gewichtung der Gesichtsknochen bei Körperauslenkungen reduzieren |
Der Fallstrick mit der Flügel-Deformation ist am häufigsten. Ein Custom-Bird-Mod, der in der T-Pose korrekt aussieht, aber im Luftkampf auseinanderbricht, hat meist ein Problem mit der Flügel-Deformation.
Phase 4 — Animation
In der Animationsphase wird der geriggte Vogel durch den Flugzyklus und die Fähigkeitsanimationen bewegt.
Erforderliche Animationen
Ein eigener Vogel benötigt mindestens:
- Idle / Hover: Standardverhalten des Vogels auf einem Ei.
- Flugzyklus: Vorwärtsflug, Kurvenflug, Start/Landung.
- Ei-Aufnahme: Die Animation, wenn die Krallen des Vogels ein Ei greifen.
- Ei-Transport: Die Animation, während der Vogel ein Ei transportiert.
- Fähigkeit 1: Primäre Fähigkeitsanimation (Talon Dive, Shadow Flap usw.).
- Fähigkeit 2: Sekundäre Fähigkeitsanimation (Wing Clap, Guardian Wings usw.).
- Fähigkeit 3: Tertiäre Fähigkeit (Caw Distraction usw.).
- Treffer-Reaktion: Die Erholungsanimation aus der Ragdoll-Pose.
- Tod: Finale Ragdoll-Animation.
Das minimale Animationsset umfasst 8–10 Animationen. Das gesamte Animationsbudget liegt bei 30–90 Sekunden Animation pro Vogel.
Animations-Pipeline
- In Blender animieren (oder bestehende Animationsbibliothek nutzen).
- In UE 5.6 importieren als FBX mit Animationskurven.
- Animation Blueprint einrichten in UE 5.6, um den Vogel basierend auf Input → Animationsstatus zu steuern.
- Ragdoll-Physik einrichten, um auf Rückstoß-Treffer zu reagieren.
Die Einrichtung der Ragdoll-Physik ist der am häufigsten übersehene Schritt. Eigene Vögel ohne Ragdoll-Integration sehen im Flug korrekt aus, brechen aber zusammen, wenn sie von einem Talon Dive oder Wing Clap getroffen werden.
Phase 5 — Fähigkeiten (Blueprint-Ebene)
Das Scripting der Fähigkeiten ist die folgenreichste Phase, da sie bestimmt, wie sich der Vogel spielt. Jeder Vogel hat drei Slots für Fähigkeiten (Primär, Sekundär, Utility).
Ability-Scripting-Pipeline
- Fähigkeitsdaten definieren: Cooldown, Schaden, Reichweite, Wirkungsbereich (AoE).
- Fähigkeit in UE 5.6 Blueprint implementieren: Visueller Scripting-Knotengraph.
- In PIE testen (Play-In-Editor): Überprüfen, ob die Fähigkeit funktioniert.
- Numerische Werte anpassen: Basierend auf den Tests.
Beispiel für ein Ability-Blueprint-Muster
Eine vereinfachte Shadow-Flap-ähnliche Fähigkeit hat diese Knoten:
- On Activate (Input-Event)
- Apply Silent Flight Buff (setzt Lautstärke des Audio-Listeners auf 0)
- Set Timer for 2.5 Seconds
- On Timer Expiry: Buff entfernen
- Set Cooldown (6 Sekunden)
Das vollständige Blueprint umfasst etwa 15–25 Knoten. Modder, die eine eigene Fähigkeit erfinden wollen, sollten mit dem Blueprint einer existierenden Fähigkeit als Vorlage beginnen und dieses modifizieren.
Cooldown-Balancing
Eigene Fähigkeiten sollten gegen den bestehenden Vogel-Kader ausbalanciert werden. Die Community nutzt folgenden Plausibilitätscheck:
- Primärer Cooldown: 6–18 Sekunden (entspricht dem Bereich der Standard-Vögel).
- Schadens-Output: 30–120 Schaden pro Einsatz (entspricht dem Bereich der Standard-Vögel).
- Reichweite: 10–40 Meter (entspricht dem Bereich der Standard-Vögel).
Ein eigener Vogel mit Fähigkeiten, die diese Benchmarks massiv übertreffen, wird das Meta auf Workshop-Servern dominieren (die kein Balancing nach Ranglisten-Tiers erzwingen).
Phase 6 — Testen in PIE
Der PIE-Testablauf (Play-In-Editor) ist der Playtest innerhalb des UE 5.6 Editors. Die wichtigsten PIE-Konfigurationen für eigene Vögel in Birds of War:
| PIE-Einstellung | Warum sie wichtig ist |
|---|---|
| 9-Spieler-Mock-Match | Testet den Vogel gegen alle sechs anderen Vögel |
| Multiplayer-Modus | Testet die Netzwerk-Synchronisation (Host-Migration ist kritisch) |
| Ragdoll-Stresstest | Testet das Ragdoll-Verhalten des Vogels bei Rückstoß |
| Audio-Fallback-Test | Testet, was passiert, wenn das Audio-Backend nicht verfügbar ist |
Ein eigener Vogel, der diese vier PIE-Tests besteht, ist bereit für den Steam Workshop.
Der Workshop-Sandbox-Server
Steam Workshop Mods laufen auf dedizierten Sandbox-Servern, welche die beanspruchte Rolle des Mods erzwingen und Match-Ergebnisse deaktivieren. Auf dem Sandbox-Server validieren Modder ihren Vogel unter realen Netzwerkbedingungen, bevor sie ihn breit veröffentlichen.
Phase 7 — Veröffentlichen im Steam Workshop
Die letzte Phase ist der Veröffentlichungsablauf im Steam Workshop, der mit den No-Code-Mods geteilt wird, aber das UE 5.6 Projektarchiv hinzufügt.
| Veröffentlichungsschritt | Was erzeugt wird |
|---|---|
| UE-Projekt packen | Eine .boar-mod Datei mit Modell, Texturen, Animationen, Fähigkeiten, Blueprint |
| Vorschaubild generieren | Ein 1280×720 Render des Vogels im Flug |
| Mod-Beschreibung schreiben | Rolle, Fähigkeiten, Balancing-Notizen, Credits |
| Im Steam Workshop einreichen | Veröffentlichung über die Steam Workshop UI |
Der vollständige Veröffentlichungsablauf ist im Leitfaden zur Steam Workshop Veröffentlichung dokumentiert.
Die häufigsten Mod-Probleme der Release-Woche
Die Community hat in der Release-Woche die folgenden häufigen Probleme bei eigenen Vogel-Mods festgestellt:
| Problem | Häufigkeit | Lösung |
|---|---|---|
| Flügel-Deformation beim Talon Dive | ~40% der Custom-Mods | Flügel-IK-Constraints hinzufügen |
| Ragdoll aktiviert sich nicht bei Treffer | ~25% | Animation Blueprint mit Physics Asset verbinden |
| Ability-Cooldown im Netzwerk ignoriert | ~15% | Cooldown als replizierte Variable markieren |
| Performance fällt unter 60 FPS | ~10% | Dreiecksanzahl oder Texturauflösung reduzieren |
| Audio-Sync-Probleme bei langen Matches | ~10% | Audioformat von WAV auf OGG umstellen |
Das häufigste Problem ist die Flügel-Deformation, ein Rigging-Problem. Das zweithäufigste ist die Ragdoll-Aktivierung, ein Problem des Animation Blueprints.
Feedback-Zyklus — Workshop-Kommentare und Iteration
Der Feedback-Zyklus im Steam Workshop ist die letzte Phase des Moddings eigener Vögel. Modder, die ihren ersten Vogel veröffentlichen, sollten mit folgendem Zyklus rechnen:
- Tag 1–3: Erste Reaktionen auf der Workshop-Seite und im Discord-Kanal #mods.
- Tag 4–7: Erste Iteration basierend auf Feedback (oft Balancing-Anpassungen).
- Tag 8–14: Zweite Iteration, möglicherweise Behebung eines spezifischen Bugs.
- Tag 15+: Der Mod stabilisiert sich in den Workshop-Top-10 oder gerät in Vergessenheit.
Der Discord-Kanal #mods bietet den schnellsten Feedback-Zyklus; die Workshop-Kommentare sind eher für längerfristiges Feedback gedacht.
Häufig gestellte Fragen
Welche Werkzeuge benötige ich für die Erstellung eines eigenen Vogels?
Unreal Engine 5.6 (kostenlos), ein 3D-Modellierungswerkzeug (Blender ist kostenlos und der Community-Standard), ein Audio-Editor (Audacity ist kostenlos) und das Birds of War Mod-Kit (kostenlos im Steam Store).
Wie lange dauert es, einen eigenen Vogel zu erstellen?
Etwa 40–60 Stunden für einen polierten eigenen Vogel mit ein oder zwei eigenen Fähigkeiten. Umfärbungen/Retexturierungen können in 20 Stunden veröffentlicht werden.
Welche Rolle sollte mein eigener Vogel ausfüllen?
Wähle eine Rolle, die der Standard-Kader von sieben Vögeln nicht vollständig abdeckt. Ein dedizierter Heiler, ein dedizierter Scharfschütze oder ein dedizierter Beschwörer würden Rollenlücken füllen. Vermeide es, eine "bessere Krähe" zu erstellen — die Community lehnt direkte Duplikate existierender Rollen meist ab.
Wie balanciere ich meinen eigenen Vogel?
Vergleiche Cooldowns, Schaden, Reichweite und Wirkungsbereich mit den existierenden Vögeln. Eine eigene Fähigkeit sollte im Bereich von 6–18 Sekunden Cooldown und 30–120 Schaden liegen. Exzessive Werte werden in Mod-Reviews negativ angemerkt.
Wo kann ich meinen eigenen Vogel testen lassen?
Der Steam Workshop Sandbox-Server ist der offizielle Testplatz. Der HexNest Discord Kanal #mods ist der schnellste Weg für Feedback.