Birds of War에서 처음부터 커스텀 버드를 제작하는 것은 노코드(no-code) 키트를 넘어서는 고급 모딩 경로입니다. 전체 경로를 진행하려면 Unreal Engine 5.6, 3D 모델링 도구(Blender, Maya 또는 3ds Max), 그리고 모드 키트와 함께 제공되는 Birds of War UE 5.6 플러그인이 필요합니다. 출시 첫 주 커뮤니티에서는 이 경로를 사용하여 "새로운 오디오가 포함된 색상이 변경된 까마귀"부터 "3가지 커스텀 능력을 갖춘 완전히 새로운 새"에 이르기까지 다양한 커스텀 버드 모드를 출시했습니다.
이 페이지는 컨셉부터 스팀 창작마당까지의 커스텀 버드 제작 파이프라인을 문서화합니다: 필수 도구, 모델링 파이프라인, 능력 스크립팅 레이어, 테스트 흐름, 게시 워크플로우. 이 가이드는 UE 5.6 모드 키트 초보자 가이드와 함께 제공되므로, 모드 키트를 처음 접하신다면 해당 가이드부터 시작해 보세요.
필수 도구
커스텀 버드 제작 파이프라인에는 네 가지 카테고리의 도구가 필요합니다:
| 카테고리 | 도구 | 비용 | 비고 |
|---|---|---|---|
| UE 5.6 에디터 | Epic Launcher의 Unreal Engine 5.6 | 무료 | 필수 |
| 3D 모델링 | Blender 4.x / Maya 2025 / 3ds Max | 무료 / 유료 | Blender가 커뮤니티 기본값입니다 |
| 텍스처 페인팅 | Substance Painter / Quixel Mixer | 유료 / 무료 | 선택 사항; 많은 모드가 텍스처 팩을 사용합니다 |
| 오디오 편집 | Audacity / Adobe Audition | 무료 / 유료 | 능력 사운드 및 새 울음소리용 |
| Git | 버전 관리를 위한 Git | 무료 | 권장 |
커뮤니티 기본값은 Blender + UE 5.6 + Substance Painter + Audacity + Git입니다. 파이프라인은 완전히 무료 도구만으로도 진행할 수 있으며, 출시 첫 주의 커스텀 버드 모드들도 이 방식으로 제작되었습니다.
파이프라인 개요
커스텀 버드 제작 파이프라인은 7단계로 구성됩니다. 각 단계는 사용된 도구, 일반적인 시간 투자, 흔히 발생하는 실수와 함께 아래에 문서화되어 있습니다.
| 단계 | 도구 | 시간 (예상) | 흔히 발생하는 실수 |
|---|---|---|---|
| 컨셉 | 종이 / Photoshop / Procreate | 2–4시간 | 기존 새를 1:1로 복사하는 것을 피하세요 |
| 모델링 | Blender | 8–16시간 | 애니메이션을 위한 토폴로지 에지 흐름 |
| 리깅 + 스키닝 | Blender + UE 5.6 | 4–8시간 | 날개 변형이 가장 큰 문제 |
| 애니메이션 | UE 5.6 | 4–8시간 | 래그돌 통합 |
| 능력 | UE 5.6 블루프린트 | 8–16시간 | 재사용 대기시간(쿨다운) 밸런싱 |
| 테스트 | UE 5.6 PIE | 4–8시간 | 성능, 네트워크 동기화 |
| 게시 | 스팀 창작마당 | 1–2시간 | 설명, 미리보기 이미지, 태그 |
숙련된 모더의 총 소요 시간: 하나 또는 두 개의 커스텀 능력을 갖춘 완성도 높은 커스텀 버드의 경우 대략 40–60시간입니다. 출시 첫 주에 가장 빠르게 출시된 커뮤니티 모드는 약 20시간 만에 제작되었으나, 이는 완전히 새로운 새가 아닌 색상 변경 / 텍스처 재지정 모드였습니다.
1단계 — 컨셉 디자인
모델링을 시작하기 전에 새 디자인에 대한 한 페이지 분량의 컨셉 문서가 필요합니다. 커뮤니티에서는 다음 요소를 컨셉의 핵심으로 사용합니다:
- 역할: 사보추어(Saboteur), 디스럽터(Disruptor), 다이버(Diver), 스피드 데몬(Speed Demon), 탱커(Tank), 서포터(Support) 또는 앰부셔(Ambusher).
- 실제 새 영감: 홍관조(Cardinal), 펭귄(Penguin), 올빼미-2(Owl-2), 홍학(Flamingo) 등.
- 세 가지 능력: 기본(Primary), 보조(Secondary), 유틸리티(Utility).
- 승리 조건 상호작용: 새가 알(Eggs)을 어떻게 전환하나요? (운반자, 서포터, 방어자, 매복자).
컨셉 문서는 다운스트림의 모든 결정에 제약을 주기 때문에 가장 중요한 단계입니다. 7개 새의 역할 분포에는 (HexNest의 9개 새 목표에 따라) 아직 발표되지 않은 2개의 새 자리가 남아 있으므로, 커스텀 버드 모드는 기존 7개 역할 중 하나를 차지하거나 새로운 틈새 역할을 창출할 수 있습니다.
2단계 — 모델링
모델링 단계는 **베이스 메시(base mesh)**와 **디테일(details)**의 두 가지 하위 단계로 나뉩니다. 베이스 메시는 새의 몸체 형태이고, 디테일은 깃털, 부리, 눈, 날개입니다.
모델링 파이프라인
- 블록아웃 (Blender): 기본 도형(구, 원기둥)을 느슨하게 조립하여 새의 실루엣을 만듭니다.
- 에지 흐름 (Blender): 관절, 특히 날개와 몸통 회전 부위를 따라 흐르는 토폴로지입니다. 가장 오류가 발생하기 쉬운 단계입니다.
- 디테일 패스 (Blender): 깃털, 부리 모양, 눈 깊이.
- UV 언랩 (Blender): 텍스처링을 위해 3D 메시를 2D 좌표로 펼칩니다.
- FBX로 내보내기: 표준 UE 5.6 임포트 포맷입니다.
토폴로지 목표치
커스텀 버드에 권장되는 메시 목표치:
- 삼각형 개수: 8,000–15,000개 (출시된 7개 새의 평균은 약 12,000개).
- 골격 뼈대: 18–24개 (출시된 새의 평균은 약 22개).
- 텍스처 맵: 4개 맵 (베이스 컬러, 노멀, 러프니스, 메탈릭).
삼각형 개수가 20,000개를 초과하는 새는 저사양 하드웨어에서 성능 저하를 유발하며, 6,000개 미만인 새는 로우 폴리곤(low-poly)처럼 보일 것입니다.
3단계 — 리깅 + 스키닝
리깅은 애니메이션 시스템이 메시를 변형하는 데 사용하는 뼈대 구조입니다. 리깅은 커스텀 버드 제작에서 기술적으로 가장 까다로운 단계입니다.
리깅 파이프라인
- 기본 아마추어 (Blender): 몸통 + 날개 + 꼬리 + 머리 + 부리를 위한 22개의 뼈대.
- 날개 IK 컨트롤 (Blender): 비행 및 전투 중 자연스러운 날개 굽힘을 위한 역운동학(IK).
- 웨이트 페인팅 (Blender): 각 버텍스를 하나 이상의 뼈대에 연결합니다.
- 스키닝과 함께 내보내기 (Blender → FBX): 임포트 시 스킨 웨이트를 유지합니다.
흔히 발생하는 리깅 실수
| 실수 | 증상 | 해결법 |
|---|---|---|
| 발톱 강하(Talon Dive) 중 날개 변형 | 강하 중 날개 지오메트리가 늘어남 | 날개 뼈대에 제한 IK 컨스트레인트 추가 |
| 요(yaw) 회전 시 꼬리가 몸통에서 분리됨 | 꼬리가 몸통에서 떨어져 떠다님 | 꼬리 루트 근처의 몸통 뼈대 웨이트 증가 |
| 날개 치기(Wing Clap) 중 부리가 열림 | 의도하지 않은 상황에서 부리가 애니메이션됨 | 몸통 편향 시 얼굴 뼈대의 웨이트 감소 |
날개 변형 실수가 가장 흔합니다. T-포즈에서는 올바르게 보이지만 공중 전투 중에 깨지는 커스텀 버드 모드는 대개 날개 변형 문제를 가지고 있습니다.
4단계 — 애니메이션
애니메이션 단계는 리깅된 새를 비행 사이클과 능력 애니메이션을 통해 움직이게 만듭니다.
필수 애니메이션
커스텀 버드는 최소한 다음 애니메이션이 필요합니다:
- 대기 / 호버링: 알 위에 있는 새의 기본 동작.
- 비행 사이클: 전진 비행, 뱅킹 턴(선회), 이륙/착륙.
- 알 줍기: 새의 발톱이 알을 잡을 때의 애니메이션.
- 알 운반: 새가 알을 운반할 때의 애니메이션.
- 능력 1: 기본 능력 애니메이션 (발톱 강하, 그림자 펄럭임 등).
- 능력 2: 보조 능력 애니메이션 (날개 치기, 수호의 날개 등).
- 능력 3: 삼차 능력 (까마귀 울음 교란 등).
- 피격 반응: 래그돌 포즈 복구 애니메이션.
- 사망: 최종 래그돌 애니메이션.
최소 애니메이션 세트는 8–10개입니다. 새 한 마리당 총 애니메이션 예산은 30–90초 분량입니다.
애니메이션 파이프라인
- Blender에서 애니메이션 제작 (또는 기존 애니메이션 라이브러리 사용).
- 애니메이션 커브가 포함된 FBX로 UE 5.6에 임포트.
- 입력 → 애니메이션 상태로 새를 구동하기 위해 UE 5.6에서 애니메이션 블루프린트 설정.
- 넉백 피격에 반응하도록 래그돌 피직스 설정.
래그돌 피직스 설정은 가장 간과하기 쉬운 단계입니다. 래그돌 통합이 없는 커스텀 버드는 비행 중에는 올바르게 보이지만 발톱 강하나 날개 치기에 맞았을 때 어색하게 깨집니다.
5단계 — 능력 (블루프린트 레이어)
능력 스크립팅은 새가 어떻게 플레이되는지를 결정하므로 가장 중요한 단계입니다. 각 새는 세 개의 능력 슬롯(기본, 보조, 유틸리티)을 가집니다.
능력 스크립팅 파이프라인
- 능력 데이터 정의: 재사용 대기시간, 피해량, 범위, 효과 범위(AoE).
- UE 5.6 블루프린트에서 능력 구현: 비주얼 스크립팅 노드 그래프.
- PIE(Play-In-Editor)에서 테스트: 능력이 작동하는지 검증.
- 수치 조정: 테스트 결과를 바탕으로 조정.
능력 블루프린트 패턴 예시
단순화된 그림자 펄럭임(Shadow Flap) 유사 능력은 다음과 같은 노드로 구성됩니다:
- 활성화 시 (입력 이벤트)
- 무소음 비행 버프 적용 (오디오 리스너 볼륨을 0으로 설정)
- 2.5초 타이머 설정
- 타이머 만료 시: 버프 제거
- 재사용 대기시간 설정 (6초)
전체 블루프린트는 대략 15–25개의 노드로 구성됩니다. 커스텀 능력을 직접 만들고자 하는 모더는 기존 능력의 블루프린트를 템플릿으로 시작하여 수정하는 것이 좋습니다.
재사용 대기시간 밸런싱
커스텀 능력은 기존 새 로스터와 균형을 맞춰야 합니다. 커뮤니티에서는 다음과 같은 기준을 사용하여 밸런스를 점검합니다:
- 기본 능력 재사용 대기시간: 6–18초 (출시된 새들의 범위와 일치).
- 피해량: 능력 시전당 30–120 피해 (출시된 새들의 범위와 일치).
- 범위: 10–40미터 (출시된 새들의 범위와 일치).
이러한 벤치마크를 크게 능가하는 능력을 가진 커스텀 버드는 랭크 티어 밸런싱이 적용되지 않는 창작마당 서버의 메타를 지배하게 될 것입니다.
6단계 — PIE에서 테스트
PIE(Play-In-Editor) 테스트 흐름은 UE 5.6 에디터 내 플레이 테스트입니다. Birds of War 커스텀 버드를 위한 핵심 PIE 설정은 다음과 같습니다:
| PIE 설정 | 중요한 이유 |
|---|---|
| 9인 모의 매치 | 다른 6마리의 모든 새를 상대로 테스트 |
| 멀티플레이어 모드 | 네트워크 동기화 테스트 (Birds of War의 호스트 마이그레이션은 매우 중요함) |
| 래그돌 스트레스 테스트 | 넉백 시 새의 래그돌 동작 테스트 |
| 오디오 폴백 테스트 | 오디오 백엔드를 사용할 수 없을 때 발생하는 현상 테스트 |
이 네 가지 PIE 테스트를 통과한 커스텀 버드는 스팀 창작마당에 게시할 준비가 된 것입니다.
창작마당 샌드박스 서버
스팀 창작마당 모드는 전용 샌드박스 서버에서 실행되며, 이 서버는 모드가 주장하는 역할을 강제하고 매치 결과를 비활성화합니다. 샌드박스 서버는 모더가 널리 게시하기 전에 실제 네트워크 환경에서 새를 검증하는 곳입니다.
7단계 — 스팀 창작마당에 게시
마지막 단계는 스팀 창작마당 게시 흐름으로, 노코드 모드와 공유되지만 UE 5.6 프로젝트 아카이브가 추가됩니다.
| 게시 단계 | 생성되는 결과물 |
|---|---|
| UE 프로젝트 패키징 | 모델, 텍스처, 애니메이션, 능력, 블루프린트가 포함된 .boar-mod 파일 |
| 미리보기 이미지 생성 | 1280×720 크기의 비행 중인 새 렌더링 이미지 |
| 모드 설명 작성 | 역할, 능력, 밸런스 노트, 크레딧 |
| 스팀 창작마당에 제출 | 스팀 창작마당 UI를 통해 게시 |
전체 게시 흐름은 스팀 창작마당 게시 가이드에 문서화되어 있습니다.
출시 첫 주 가장 흔히 발생한 모드 문제
출시 첫 주 커뮤니티에서 제기된 커스텀 버드 모드의 흔한 문제는 다음과 같습니다:
| 문제 | 빈도 | 해결법 |
|---|---|---|
| 발톱 강하 중 날개 변형 | 커스텀 모드의 약 40% | 날개 IK 컨스트레인트 추가 |
| 피격 시 래그돌이 활성화되지 않음 | 약 25% | 애니메이션 블루프린트를 피직스 에셋에 연결 |
| 네트워크 플레이 시 능력 재사용 대기시간이 무시됨 | 약 15% | 재사용 대기시간을 복제(replicated) 변수로 표시 |
| 성능이 60fps 미만으로 떨어짐 | 약 10% | 삼각형 개수 또는 텍스처 해상도 감소 |
| 긴 매치에서 오디오 동기화 문제 | 약 10% | 오디오 포맷을 WAV에서 OGG로 전환 |
가장 빈번한 문제는 리깅 문제인 날개 변형입니다. 두 번째로 빈번한 문제는 애니메이션 블루프린트 문제인 래그돌 활성화입니다.
피드백 루프 — 창작마당 댓글 및 반복 개선
스팀 창작마당 피드백 루프는 커스텀 버드 모딩의 최종 단계입니다. 첫 번째 새를 출시하는 모더는 다음과 같은 피드백 주기를 예상해야 합니다:
- 1~3일 차: 창작마당 페이지 및 Discord #mods 채널에서의 초기 반응.
- 4~7일 차: 피드백을 바탕으로 한 첫 번째 반복 개선 (주로 밸런스 조정).
- 8~14일 차: 특정 버그를 해결하기 위한 두 번째 반복 개선.
- 15일 차 이후: 모드가 출시 상위 10위에 안착하거나 서서히 잊혀짐.
Discord #mods 채널은 가장 빠른 피드백 루프이며, 창작마당 댓글은 더 긴 주기의 피드백입니다.
자주 묻는 질문
커스텀 버드 제작에는 어떤 도구가 필요한가요?
Unreal Engine 5.6(무료), 3D 모델링 도구(Blender는 무료이며 커뮤니티 기본값임), 오디오 에디터(Audacity는 무료임), 그리고 Birds of War 모드 키트(스팀 상점에서 무료 제공)가 필요합니다.
커스텀 버드를 만드는 데 얼마나 걸리나요?
하나 또는 두 개의 커스텀 능력을 갖춘 완성도 높은 커스텀 버드의 경우 대략 40–60시간이 소요됩니다. 색상 변경 / 텍스처 재지정 모드는 20시간 만에 출시할 수 있습니다.
내 커스텀 버드는 어떤 역할을 맡아야 하나요?
출시된 7개의 로스터가 완전히 커버하지 못하는 역할을 선택하세요. 전담 힐러, 전담 저격수 또는 전담 소환사 등이 역할 공백을 메울 수 있습니다. "더 나은 까마귀"를 만드는 것은 피하세요. 커뮤니티 피드백은 기존 역할의 직접적인 복제에 대해 일관되게 반대합니다.
커스텀 버드의 밸런스는 어떻게 맞추나요?
기존 새들과 재사용 대기시간, 피해량, 범위, 효과 범위를 비교해 보세요. 커스텀 능력은 6–18초의 재사용 대기시간 범위와 30–120의 피해량 범위 내에 있어야 합니다. 과도한 수치는 모드 리뷰에서 지적될 것입니다.
커스텀 버드 테스트는 어디서 받나요?
스팀 창작마당 샌드박스 서버가 공식적인 테스트 장소입니다. HexNest Discord #mods 채널이 가장 빠른 피드백 루프입니다.